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Regeln

Das Wichtigste zuerst: Ihr könnt nicht jeden Gegner besiegen! Es wird nicht nur gekämpft! Manchmal muss man auch schleichen, einbrechen… Man kann oft entscheiden: Möchte ich kämpfen, oder mich drumschleichen. Vielleicht etwas zaubern? Oder jemanden bestechen?

Bei DSA benutzt man Papier, Stift, sechsseitige Würfel (W6) und zwanzigseitige Würfel (W20).

Charakterbogen

Die Dokumente benötigen den Font Mason, um richtig dargestellt zu werden. Sie sind mit Inkscape gebaut.

Eigenschaften

Jeder Charakter hat fünf Eigenschaften (Mut, Klugheit...). Der Wert liegt zwischen eins und achtzehn. Um eine Probe gegen eine Eigenschaft auszuführen, würfelt man mit einem W20. Würfelt man kleiner oder gleich dem Wert, dann ist die Probe gelungen. Der Spielleiter darf Proben erschweren oder erleichtern.

Vor- und Nachteile

Einige Charaktere haben Vor- und Nachteile. Hier sind sie erklärt:

Lebensenergie

Die Lebensenergie drückt aus, ob sich der Held in Lebensgefahr befindet oder wohlauf ist. Sinkt sie unter 5, wird der Held bewusstlos. Sinkt sie auf 0 oder darunter, stirbt der Held.

Astralenergie

Nur magiebegabte Helden haben Astralenergie. Diese wird verbraucht, wenn man zaubert.

Schlafen

Wenn man schläft, regeneriert man jeweils 1W6 Lebensenergie und Astralenergie. Durch Meditation kann man auch 2W6 Astralenergie und keine Lebensenergie regenerieren.

Talente

Jedes Talent hat drei Eigenschaften und einen Talentwert. Die Probe kann erschwert oder erleichtert werden. Dieser Wert wird auf den Talentwert draufgerechnet oder abgezogen. Dann würfelt man Proben für die drei Eigenschaften. Ist die Summe aus Talentwert und Bonus/Malus positiv, kann man diese Punkte benutzen, um Patzer auszugleichen. Ist er negativ, muss man die Punkte auf die Würfel verteilen, und die Proben trotzdem schaffen.

Behinderung durch Rüstungen

Jede Rüstung hat einen Behinderungswert. Dieser wird bei allen Kampftechniken und körperlichen Talenten als Erschwernis dazugerechnet.

Geld

Abenteuerpunkte und Stufen

Im Laufe eines Abenteuers, aber vor allem am Ende eines Abenteuers, sammelt ein Held Abenteuerpunkte. Wenn er oder sie dabei bestimmte Werte übersteigt, kommt es zum Stufenanstieg. Bei einem Stufenanstieg:

Stufen:

Kampf

Zaubern

Funktioniert wie eine Talentprobe. Gelingt die Probe, bezahlt man die volle angegebene Astralenergie. Wenn sie misslingt, bezahlt man die Hälfte.

Metall beeinflusst die Wirkung von Magie. In einer Rüstung aus Metall kann man nicht zaubern. Trägt man eine solche Rüstung für 3 Stunden, kann man drei Nächte lang keine Astralenenergie regenerieren.

Koschbasalt ist ein weiteres Material, was das Zaubern verhindern. In einem Raum aus Koschbasalt ist es nicht möglich zu zaubern, weswegen diese auch für magische Gefängnisse verwendet werden.

Karten

In alter Rollenspieltradition zeichnet jemand eine Karte beim Erforschen. Plan des Schicksals als PDF.